Marie - Helene H.
Très beau jouet
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Alle 600+ Spielzeuge entdecken →Beim Finde-den-Weg-Spiel verbindet Ihr Kind zwei Tiere durch einen durchgehenden Weg. Ab 4 Jahren legt es 9 magnetische Wegeplättchen auf das Raster einer Metalldose, nach 10 beidseitig bedruckten Aufgabenkarten. Ein Rätsel für einen Spieler, das sich in jeder Tasche mitnehmen lässt.
Art.-Nr. : REFG56657
Ihr Kind klappt die Dose auf, und eine Hälfte wird zum Spielbrett: ein Raster aus drei mal drei Feldern, rundherum von Tiermedaillons umgeben, darunter ein Fuchs, eine Giraffe, ein Löwe, ein Koala und ein Vogel. Dann nimmt es eine Aufgabenkarte. Darauf sind zwei Tierpaare jeweils durch einen Strich verbunden. Nun gilt es, die Plättchen so auf das Raster zu legen, dass jedes Tier über einen durchgehenden Weg zu seinem Partner findet.
Jedes quadratische Plättchen, ob rot, dunkelblau, gelb oder hellblau, trägt einen weißen Weg: eine Gerade, eine Kurve, eine Kreuzung oder eine T-Kreuzung. Ihr Kind dreht es zwischen den Fingern, legt es an, verwirft es und probiert ein anderes. Die Plättchen sind magnetisch und bleiben auf dem Metall genau dort, wo es sie abgelegt hat. Das Finde-den-Weg-Spiel ist für einen Spieler gedacht, und gelöst wird eine Karte nach der anderen.
Zuerst schult das Spiel das räumliche Denken. Um vom Fuchs zum Löwen zu gelangen, muss der Weg auf der richtigen Seite hinausführen und an der richtigen Stelle abbiegen. Ihr Kind lernt, vorher zu prüfen, wohin eine Kurve führt, und zwischen Kreuzung und Gerade zu wählen, je nachdem, welche Richtung es gerade braucht.
Dazu kommt Ausdauer. Der Weg ist durchgehend oder er ist es nicht, und Ihr Kind sieht sofort, wo er abbricht, ohne dass ein Erwachsener darauf hinweisen muss. Genau diese Fehlerkontrolle beschreibt die Montessori-Pädagogik: Das Material zeigt den Fehler, und das Kind behebt ihn selbst, indem es ein Plättchen dreht oder gegen ein anderes austauscht.
Wenn Sie das Finde-den-Weg-Spiel zum ersten Mal hervorholen, nehmen Sie nur eines der beiden Tierpaare einer Karte. Fahren Sie gemeinsam mit dem Finger den Weg nach, den ein Tier gehen müsste, und suchen Sie dann zusammen das Plättchen für den ersten Schritt. Das zweite Paar kommt erst dazu, wenn Ihr Kind das erste ohne Hilfe verbindet.
Ein Missverständnis sollten Sie gleich ausräumen: Viele Kinder glauben, die Farben müssten zusammenpassen. Es kommt aber nur darauf an, dass die weißen Linien von Plättchen zu Plättchen anschließen, die Hintergrundfarbe spielt keine Rolle. Sagen Sie das zu Beginn, sonst sucht Ihr Kind nach einer Lösung, die es nicht gibt. Beherrscht es das Prinzip, drehen Sie den Spieß um: Es wählt selbst zwei Tiere aus, baut den Weg und stellt Ihnen die Aufgabe.
Zum Einstieg reicht ein Tierpaar pro Runde völlig. Später werden beide Paare gleichzeitig verbunden, und die Wege dürfen einander nicht in die Quere kommen. Erst dann zeigt sich, wie knifflig dieses kleine Wegepuzzle sein kann, und Kinder im letzten Kindergartenjahr finden darin eine echte Denkaufgabe. Als Spielzeug für 4-jährige Jungs und Mädchen eignet es sich gerade deshalb, weil jede Kartenseite zwei Stufen in sich trägt: ein Paar oder beide Paare. Und da jede Seite eine andere Aufgabe stellt, holt Ihr Kind die Dose immer wieder hervor.
Für die Pflege genügt ein trockenes Tuch auf der Metalldose. Halten Sie Dose und Karten von Wasser fern. Legen Sie nach dem Spiel die Plättchen in den Boden, die Karten obenauf, und schließen Sie die Dose: So geht nichts verloren.
Die Dose ist Spielbrett und Aufbewahrung in einem. Damit gehört das Spiel zu den Reisespielen für Kinder ab 4 Jahren, die im Auto oder im Zug ihren Platz finden. Weil die magnetischen Plättchen auf der Metallfläche haften, ist es als Magnetspiel für die Reise ein besserer Begleiter als ein Puzzle mit losen Teilen. Auch unter den Reisespielen für Kinder ab 5 Jahren behauptet es sich, sobald beide Tierpaare zugleich verbunden werden.
In derselben Reihe von Metalldosen gibt es ein Formen-Sudoku, das sich an ältere Kinder richtet. Das Finde-den-Weg-Spiel ist dagegen für die Jüngeren gedacht. Sie finden es bei unseren Denkspielen für Kinder und unter den Lernspielen ab 4 Jahren.
Es ist ab 4 Jahren empfohlen. Beginnen Sie mit einem Tierpaar und nehmen Sie das zweite dazu, sobald das erste gelingt.
Nein. Nur die weißen Linien müssen einen durchgehenden Weg bilden, die Farbe der Plättchen zählt nicht.
Sie enthält 10 beidseitig bedruckte Aufgabenkarten. Jede Seite zeigt zwei Tierpaare, die mit den 9 Magnetplättchen verbunden werden.
Dafür ist das Format gemacht: Die Metalldose dient als Spielbrett, und die magnetischen Plättchen haften darauf, statt wie lose Teile zu verrutschen.
4+
Starkes Qualitäts-Papier
CE & EN 71 zertifiziert, lösungsmittelfreie und ungiftige Farben auf Wasserbasis
Neu (Originalverpackung)
Mit einem trockenen Tuch abstauben. Vor Feuchtigkeit und längerer direkter Sonneneinstrahlung schützen.
Aufrecht oder flach in einem niedrigen Regal auf Kinderhöhe aufbewahren, ganz nach Montessori-Art.
Dieses Spielzeug hat noch keine individuelle Bewertung erhalten. Entdecken Sie die zertifizierten Bewertungen anderer Familien zu unseren Kreationen.
Très beau jouet
Beau jouet mais la tête du clown rentre entièrement dans la bouche de mon petit fils (12mois) …. Ce qui ne me rassure pas !
Envoi rapide, produits conformes à la description.
Rapide, efficace et jeux top!
Astucieux ! Compris l'heure en un rien de temps, la mémoire a fait le reste. Ludique +++
Génial !
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